BW:Arbeitsgruppen/Landespolitik/Bildung/Computerspiele ohne Verbot

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Computerspiele sind keine Waffe

  • Titel: Computerspiele sind keine Waffe
  • SortKey: BFJ
  • Status: Angenommen2010.1
  • Ansprechpartner: Jasenka
  • Sub-AG: Bildung
  • Ausarbeitung: erfolgt via Pad
  • Dieser Vorschlag ist eine offizielle Aussage der Piratenpartei Baden-Württemberg. Inhaltliche Änderungen sind nur mit Zustimmung des Landesparteitags möglich. Redaktionelle Änderungen sind nur mit Zustimmung der Programmkommission erlaubt.
Offizielle Aussage der Piratenpartei

Dieser Text ist eine offizielle Aussage der Piratenpartei Baden-Württemberg, abgestimmt auf dem Landesparteitag. Inhaltliche Änderungen sind nur mit Zustimmung des Landesparteitags möglich. Redaktionelle Änderungen sind nur mit Zustimmung der Programmkommission erlaubt.

Textvorschlag

Die Piratenpartei ist gegen die Stigmatisierung von eSport und Action-Computerspielen als "Killerspiele".

Die Bezeichnung "Killerspieler" diskreditiert in völlig inakzeptabler Weise Gamer, eSportler und sogar Jugendliche, die gerne ihrem Hobby nachgehen. Wir lehnen das von der Innenministerkonferenz geforderte generalisierende Verbot zur Herstellung und Verbreitung von Computerspielen strikt ab.

Populistische Verbotsforderungen lösen vor allem dort keine Probleme, wo sie völlig andere Ursachen, als die vordergründig unterstellten, haben. Gamer sind keine Killer und Gewalttäter. Nicht Verbote, sondern präventive Maßnahmen und die Stärkung medienkompetenten Handelns stärken den verantwortungsvollen Umgang mit elektronischen Medien.

Kommentar

Alternativantrag zu Gewaltspiele (dieser geht etwas spezieller auf Lösungen ein)

 

Kurzfassung

Die Piratenpartei unterstützt präventive Ansätze zum verantwortungsbewussten Umgang mit elektronischen Medien..
Ein generalisierendes Computerspiel-Verbot kann bei den grundlegenden Problemen -vor allem Jugendlicher die in der Auseinandersetzung mit elektronischen Spielumgebungen Entspannung vor den Ansprüchen der gesteigerten Leistungsgesellschaft suchen- nicht helfen.
Durch den vermehrten Einsatz von Schulpsychologen, Beratungslehren in Kombination mit Anti-Aggressionstraining, Aufklärung und verstärkter Vermittlung von Medienkompetenz an Schulen, ist die Entstehung von Gewaltpotential eher zu erkennen.
Wir wehren uns gegen die Herstellung eines ursächlichen Zusammenhangs zwischen Computerspielen und Gewalt an Schulen.
Beweise für unseriöse Effekthascherei sind die wiederholten Forderungen des bisherigen CDU-Innenministers und der Innenministerkonferenz nach einem Herstellungs- und Verbreitungsverbot von Computerspielen.
Die Kriminalisierung von Gamern und ihrem Hobby lehnen wir deshalb ebenso wie das Verbot von LAN-Partys ab.
Populistische Politik ersetzt keine Auseinandersetzung und schon gar nicht den Handlungsbedarf bei den eigentlichen Problemen.

Bearbeiter

Präambel

Das Vorurteil vom "Killerspiel"

Als Killerspiele werden (vor allem von Politikern und der medialen Öffentlichkeit) in erster Linie gewalthaltige Computerspiele bezeichnet.
Besonders Spiele deren 3D-Animationen den Eindruck der Wirklichkeit erwecken und Szenarien von, den Menschen verletzenden realitätsnahen kriegerischen oder kämpferischen Aktionen beinhalten.
Der Ausdruck "Killerspiele" stigmatisiert die Beschäftigung mit einem von den "Spielern" nur als reines "sich mit anderen Messen" verstandenen Szenariums.
Genauso wie das "Räuber und Gendarmspiel, das Brettspiel oder ein sich messendes Sportspiel, dient das actionbasiernde Computerspiel vielen hunderttausenden friedfertigen Menschen als virtuelles Feld sich in der "spielerischen Rolle "als der Retter des Guten und Erhaltenswerten der Menschheit und Supermann der Neuzeit zu sehen.
Die Kriminalisierung von Killerspielen wurde vor allem nach dem Amoklauf von Emsdetten von verschiedenen Politkern geprägt, als die Erklärungen für diese -für alle Beteiligten vollkommen unverständliche "Irrsinnstat"- ausblieben.
Durch das Auffinden von "aggressionsbetonten Computerspielen" beim Täter, bot sich ein schneller "Lückenbüßer" namens "Killerspiel" der diesen Erklärungsnotstand der Behörden schnell zu schließen schien indem eine fachlich nicht belegbare Ursachenfolgerung zwischen Ego-Shootern und Amokläufen konstruiert wurde.

Kämpferische Auseinandersetzung im Spiel haben eine Tradition über hunderte Generationen hinaus
Seit Generationen spielen unserer Eltern und Großeltern Gesellschaftsspiele, bei denen der Gegner geschlagen, ausgenommen und auf Glatteis geführt werden. In unserem digitalen Zeitalter ist das alte Prinzip nun in Computerspielen umgesetzt.
Es muss dabei beachtet werden, dass heutige Generationen ein ganz anderes Verhältnis zu medialen Inhalten haben und bei einer "Pixeljagd" grundsätzlich kein Mensch zu Schaden kommen kann.
So wie frühere Generationen mit "Cowboy. und Indianerspielen", "Mensch-ärgere Dich nicht" und den "blutrünstigen Märchen von Rotkäppchen und dem Wolf" groß geworden sind, so sieht die heutige Jugend die medialen Vertreter dieser alten Auseinandersetzung zwischen "Gut und Böse" um am Ende als Held der Geschichte und Retter auftrumpfen zu können.

Kein Zusammenhang von Gewaltaufkommen und Computerspielen nachweisbar.

Die Piratenpartei bezieht sich auf einschlägige Untersuchungen der Expertenkommission Amok und der ihr zugrunde liegenden Expertenausführungen in denen klar dargelegt wird, dass kein ursächlicher Zusammenhang zwischen Killerspielen und Amokläufen nachweisbar ist.
Die Medienwelt macht es sich in der Darstellung des Sachverhaltes derzeit sehr einfach, wenn sie "Killerspiele" an den Pranger der Gewaltentstehung bei Jugendlichen stellt!
Alle bisherigen Untersuchungen von Amoktätern an Schulen weltweit haben ergeben, dass als "Initialfunke" zu einer Amoktat immer ein gestörtes psychisches Gefüge des Täters die Ursache war.
In einigen Fällen führte die Demütigung durch Lehrer und Mitschüler zu zusätzlichen sozialen Faktoren, die den Tatwillen provozierten.
In vielen Fällen war der Täter bereits vor seiner Tat in psychischer Behandlung. Auch gibt es Fälle in denen keinerlei Bezug oder Konsum von elektronischen Medien vorhanden war (Quelle: Peter Langmann "Amok im Kopf" Beltz Verlag 2009), sodass ein ursächlicher Zusammenhang zum Konsum elektronischer Medien gänzlich ausgeschlossen werden konnte.

Gegen einen Amoklauf oder Gewalteinwirkung von außen kann man sich nie gänzlich schützen.
Es kann nur versucht werden, so wie es auch vom Vorsitzenden des Expertenkreises Amok "Christoph Palm" in der Presseerklärung vom 9.3.2010 gefordert wurde, präventiv zur Minimierung von Gewaltbereitschaft an Schulen tätig zu werden.
Erst in der Kombination aus "Gewaltbereitschaft, psychischer Labilität und "geistiger Verletzbarkeit" liegt der Schlüssel zur realen Umsetzung einer Amoktat. Wird alleine ein Faktor geringer, ist die Wahrscheinlichkeit der Tatumsetzung geringer.


Vorschlag

Durch den vermehrten Einsatz von Schulpsychologen, Beratungslehren in Kombination mit Anti-Aggressionstraining, Aufklärung und verstärkter Vermittlung von Medienkompetenz an Schulen, ist der Faktor der Gewaltumsetzung kleiner und somit auch ein kleiner Teil des Risikos weiterer Amokläufe im Vorfeld zu erkennen größer.
Die PIRATEN unterstützen diesen präventiven Ansatz.
Durch ein Verbot von Computerspielen sind die grundlegenden Probleme, die vor allem Jugendliche zu Gewalt und Aggression treiben/bringen nicht gelöst.
Durch ein Verbot würde den Spielern der Reiz des teamorientierten Spielens in einer Community, der eine sozialisationsfördernde Komponente des menschlichen Miteinanders darstellt vorenthalten.
Vorenthalten in einer sonst nur Leistungs- und Erfolgs- betonten Gesellschaft, in der Jugendliche heute bestehen müssen und bei elektronischen Unterhaltungsspielen eine Entspannung als Gegenpol zum Alltagsstress suchen.

Ist-Zustand

In der heutigen Gesellschaft und besonders in der öffentlichen Medienlandschaft werden Computerspiele des Inhalts: "sich miteinander in kämpferischen Szenarien auseinandersetzendem" als "Killerspiele" stigmatisiert.
Damit werden aber auch die Jugendlichen, die sich der Freizeitbeschäftigung elektronischer Spieleumgebungen, wie dem PC, Handy oder Spielekonsolen bedienen in das soziale und gesellschaftliche Abseits gedrängt und gleichsam als "Killerspieler" kriminalisiert.


Warum die Änderung notwendig ist

In den letzten Jahren wurde immer häufiger versucht in den öffentlichen Medien und durch "bewahrpädagogische Strömungen" in der Bevölkerung einen ursächlichen Zusammenhang zwischen dem Konsum von elektronischen Medien, Computerspielen und Gewaltpotential zu konstruieren.
Obwohl kein fachlicher oder statistischer Zusammenhang nachweisbar ist, werden besorgte Eltern durch solche Nachrichten verunsichert.
Eine mögliche Konsequenz daraus, ist die Angst vor dem Umgang mit elektronischen Medien, bis hin zur Abneigung diese konstruktiv in der Schule und für das Lernen zu nutzen oder am weltweiten Informationswesen des Internets teilzuhaben.

Soll-Zustand

Die Piratenpartei tritt für einen aufgeklärten Umgang mit elektronischen Medienangeboten und damit auch mit Computerspielen ein.
In Zukunft, sollten flächendeckend Betreuungsangebote und Anleitungen zu medienkompetentem Handeln für jeden Bürger in ganz Baden-Württemberg zur Verfügung stehen.
Nur so kann gewährleistet werden, dass weitere Kriminalisierungen von Freizeitangeboten mit spielerischer Auseinandersetzung in simulierten Kampfsituationen -wie es sie immer schon gab- vermieden werden.
Einziger Unterschied zur heutigen Gestaltung: Freizeitangebote waren früher nicht "elektronisch in 3D Qualität" aufbereitet, sondern wurden mit Holzschwertern und Thomahok, Pfeil und Bogen aus Kunststoffen gespielt.
Materialien mit Weichmachern und Schwermetallen die die Gesundheit der Kinder viel eher gefährdet haben, als es Computerspiele jemals erreichen können.

Quellen

Haltungen anderer Parteien

unterschiedlich

Historie

Jedes Mal, wenn der Status geändert wird, hier bitte Eintragen.

Datum Status Begründung
[Datum] In Arbeit Erster Entwurf veröffentlicht
[10.04.2010] In Arbeit Inhalte aus Klausur und Diskussion der ML übertragen Jasenka